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Les étudiants se nourrissent à la Table de Marie
30 SEPTEMBRE 2024 / success stories / trophées
Béatrice Toustou
enseignante-chercheuse
skema business school
« La Table de Marie » offre tout ce dont les étudiants ont besoin pour se former au Knowledge Management. Développé pour sensibiliser des centaines d'étudiants de Skema Business School aux enjeux du partage des connaissances en entreprise, ce serious game propose une immersion captivante, interactive, combinant technologie et pédagogie inductive… Le but est atteint : les futurs managers sont préparés aux défis organisationnels de demain. Un  projet qui a été multi-récompensé (à commencer par un Trophée du Digital Learning 2024).

Pourquoi avoir développé le serious game « La Table de Marie » ?

Béatrice Toustou : Au sortir du premier confinement en 2020, nous avons cherché un dispositif pédagogique pour accompagner notre séminaire de management des connaissances. Avec un double objectif : sensibiliser 700 élèves de 1ʳᵉ année du programme Grande École (L3) aux enjeux du Knowledge Management, tout en leur faisant vivre une expérience professionnalisante. Le serious game nous a semblé être l’approche idéale pour découvrir de manière concrète et ludique les problématiques organisationnelles et humaines qui résultent d'un non-partage des connaissances dans le monde professionnel. L’aspect immersif du dispositif correspond à l’orientation pédagogique de l’école orchestrée par la direction de l’innovation qui promeut les dispositifs innovants hybrides harmonisant le recours aux nouvelles technologies et des séances en présentiel.

Le serious game présente aussi l’intérêt d’une approche inductive… 

Béatrice Toustou : En effet, l’ensemble du dispositif part d’une pédagogie inductive incluant un séminaire (sur 4 demi-journées), des débriefings, des contenus académiques et des autoévaluations avant et après les séminaires, ainsi qu’une évaluation par les pairs. Les étudiants se familiarisent avec les concepts de gestion des connaissances qu'ils ont tout loisir d'expérimenter. Par ailleurs, dès les premières secondes du jeu, les étudiants sont immergés dans l’univers d’un groupe international de restauration haut de gamme sur la base d’une scénarisation écrite par Jean-Luc Abelin. Au travers d’interviews, de dialogues, d’outils de communication, les apprenants rencontrent des situations de non-partage des connaissances, les analysent, trouvent des solutions qu'ils peuvent projeter dans leur vie associative, parfois professionnelle. Serious game développé en collaboration avec Audace Digital Learning via un moteur 3D, La Table de Marie inclut des activités fermées (processus, murs de mots, etc.) et des activités ouvertes axées sur la créativité et la réflexion. Les étudiants interagissent et valident leurs réponses en équipe ; un remaniement des équipes au 3ᵉ jour constitue un appel à l’adaptation, au transfert de connaissance et à l’aptitude à intégrer un nouveau membre dans une équipe.

L’intégration de coachs et de correcteurs en temps réel est un élément clé de votre dispositif ?

Béatrice Toustou : Les coachs et l’équipe des correcteurs (enseignants-chercheurs et consultants en management) jouent un rôle pivot dans le séminaire. Après chaque séance de jeu en salle de cours, les coachs assurent un débriefing pour aider les étudiants à passer de la pratique aux concepts, à établir des liens entre les concepts et à donner du sens à leurs actions. L’équipe des correcteurs alimente les scores en temps réels et communique des commentaires écrits aux équipes. Les étudiants sont très friands de ce type de retour bien différent des évaluations traditionnelles ; en première ligne, ils analysent une situation via une analyse textuelle et non par des réponses de type QCU/M. Deux guides ont été créés pour harmoniser le coaching et homogénéiser les corrections.

Les équipes d’étudiants sont « trans campus » ?

Béatrice Toustou : Oui, ce séminaire se différencie par la collaboration des étudiants dans des équipes distantes. Chaque équipe est composée de deux sous-équipes de trois joueurs chacune, répartis sur deux campus différents. Il s’agit de préparer les étudiants à de futures responsabilités au sein d'entreprises internationales, en les mettant en situation de collaborer à la fois face à face et à distance, à prendre des décisions collectives et à faire des choix dans un temps limité. Ce dispositif crée des tensions liées au partage de connaissance et à la prise de décision, parce que les étudiants ne se connaissent pas et qu’ils n’ont pas forcément les codes de la communication et du management à distance… Des codes qu'ils découvrent au fur et à mesure de leur progression. Pour les préparer à cet apprentissage, nous avons mis en place une communication amont par le biais d’un video trailer et une présentation interactive du séminaire sur notre plateforme Moodle.

Avez-vous évalué l’impact de ce dispositif ?

Béatrice Toustou : Les tensions résiduelles qu’entraînent ces innovations pédagogiques n’ont pas influé sur le résultat… au contraire ! Le pourcentage de satisfaction est supérieur à 85 %, avec des commentaires positifs : « semaine où l'on était acteurs, cours rendu stimulant par le serious game » ; « un jeu est stimulant, on a envie d’avoir plus de points » ; « application bien faite, séminaire interactif ». La serious game La Table de Marie a démontré sa capacité à atteindre ses objectifs pédagogiques en alliant le caractère sérieux de l’apprentissage avec le côté ludique. Quant à l’acquisition de nouvelles compétences, les autoévaluations avant et après (via des objectifs comme « comprendre la finalité du KM pour une organisation » ou « établir un diagnostic pour construire une solution de partage des connaissances ») indiquent un gain important (de 4 à 5 points/20) : les principaux objectifs pédagogiques sont bel et bien atteints. Enfin, les coachs ont observé un comportement concentré des joueurs, leurs « regards brillants » et leur bonne appréciation d’une pédagogie inductive « hyper puissante ! » En plus d’établir un diagnostic et de construire une solution de partage des connaissances, les étudiants apprennent à collaborer pour prendre des décisions, contrairement à ce qui se produit souvent lors des études de cas classiques où ils se répartissent le travail sans forcément en discuter.

Le serious game n’a cessé de s’améliorer…

Béatrice Toustou : Au lancement du jeu, il y a quatre ans, les premières cohortes d'étudiants ont parfois peiné à comprendre l'expérience d'apprentissage inductif que nous leur proposions. Ce constat nous a conduit, en année 2, à introduire des sessions de débriefing après chaque activité du jeu, animées par le personnage d'Agathe, une sage d'un âge avancé. En année 3, l'approche inductive a été renforcée par l'organisation de séances de débriefing réflexives avec les coachs. Comme nous avons été surpris, en année 1 et 2, que certains étudiants soient réticents à entrer dans le dispositif, nous avons organisé des « univers » de 10 équipes pour rendre la compétition plus concrète, en année 3, de même que nous avons introduit de nouvelles fonctionnalités dans l’application : validation obligatoire de tous les membres de l’équipe pour développer l’engagement de chacun, indicateur de taux de participation par équipe pour stimuler leur coopération.

Une extension du jeu à d’autres programmes est-elle prévue ?

Béatrice Toustou : Après avoir reçu un Trophée du Digital Learning, notre projet a gagné le label pédagogique de la FNEGE et le prix FNEGE du meilleur dispositif à l’ère du numérique. Notre projet global, Challenge KM, a finalement été approuvé par les professionnels de la formation professionnelle continue et par des académiques des sciences du Management. Il est voué à être diffusé, pouvant être facilement adapté à d'autres programmes niveau L3, type ingénieur, ainsi qu'en formation continue pour des cadres intermédiaires. Une adaptation du jeu est d’ailleurs en cours d’étude et de test. Nous réfléchissons à créer une certification KM destinée aux managers intermédiaires, mixant présentiel et distanciel.

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