Pour Lucie Dhorne, Responsable de l'innovation pédagogique à IFP School, les "Learning Escape Games" sont pédagogiquement efficaces, peu coûteux, très rapides à mettre en oeuvre, innovants, plébiscités par les apprenants… Inspirants pour la formation en entreprise ?
En cette rentrée 2017 IFP School a souhaité tester le concept de "Learning Escape Game" (NDLR : "jeu d'évasion grandeur nature" (confère Olivier Bernaert)) afin d’enseigner la collaboration et le travail d’équipe à ses étudiants. Pendant 2 jours, 350 étudiants répartis (tous programmes confondus) dans des groupes de 15 participants avaient 10 minutes pour affronter une intelligence artificielle nommée "Wise".
Mise en situation, musique, costumes, chronomètre et énigmes : mobilisation de tous les codes du storytelling pour créer de l’émotion et de l’engagement… Dès leur arrivée en salle de cours, les participants recevaient une tablette sur laquelle un chatbot (NDLR : "robot logiciel pouvant dialoguer avec un individu ou consommateur par le biais d’un service de conversations automatisées effectuées en grande partie en langage naturel" selon le site définitions-marketing) leur donnait les consignes et les mettait au défi de résoudre en 10 minutes l’ensemble des énigmes des deux salles de jeu. Difficulté supplémentaire, ils devaient d’abord trouver la solution des quatre premières énigmes avant de pouvoir accéder à la seconde salle ! Sachant que les énigmes portaient sur des sujets très divers (équations de thermodynamique, courbes d’économie des énergies, inspection de site industriel) et avec des technologies variées (réalité virtuelle, réalité augmentée, puzzle) les élèves étaient obligés d’échanger et de collaborer pour trouver les solutions.
Sur l’ensemble des groupes, 12 ont réussi à sortir des deux salles avant la fin du temps imparti et tous continuaient à parler des énigmes et à échanger sur les solutions à la sortie de la salle. Un beau succès !
Si la mise en place d’un escape game s'est vite révélée comme une évidence pour répondre à l'objectif de collaboration et d’ancrage des informations, le choix du chatbot était quant à lui un vrai challenge, car son utilisation induit un changement de posture où l’enseignant devient un guide fournissant des éléments méthodologiques et motivationnels afin que chaque étudiant construise son propre parcours d’apprentissage.
Constat : devant un chatbot les participants censurent moins leurs réponses et ils échangent beaucoup plus entre eux sans avoir peur de déranger le cours ou de suggérer de fausses réponses. L’enseignant a alors toute la liberté pour observer le groupe, inciter ceux qui sont plus en retrait à échanger et les guider dans la méthodologie de résolution de problème.
Le bilan de projet est donc très positif. La mise en place a été rapide et peu coûteuse. Les tâches les plus longues ont été l'élaboration de l’arbre des choix du chatbot sous motion.ai (gratuit en dessous de 1000 "chat") et la définition des objectifs pédagogiques. Quant à la création des énigmes, elle est partie du matériel déjà présent dans la salle (casiers, vidéo projecteur, horloge, tableaux…) et des cours déjà montés. Le feedback des participants a lui aussi été très positif (étonnement devant la modernité et la diversité des méthodes de formation utilisées à l’école, notamment).
Les enseignants ont pris conscience qu'ils disposent là d'un nouveau terrain de jeu, en particulier en matière d'évaluation des acquis concrets des étudiants, et d'une plus grande efficience pédagogique sous réserve d'adaptation de leur modèle de transmission des savoirs. Le learning escape game est donc un bon moyen de repenser le modèle vertical de transmission du savoir de manière ludique.
Pour plus d'information sur les Learning Escape Games : LearningScape de Sapiens-USPC
(Article écrit par Lucie Dhorne, alors qu'elle était Responsable de pôle innovation pédagogique chez IFP School ; adaptation par e-learning Letter)
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