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Le numérique au service de l’apprentissage : et si on s’appuyait sur les neurosciences ?
18 AVRIL 2017
Lucie Dhorne
fondatrice
creativ'ip : l'ingénierie pédagogique créativ
Pour Lucie Dhorne, responsable de l'innovation pédagogique à IFP School, ce n'est pas l'appropriation des technologies numériques utilisées dans l'apprentissage qui pose problème, mais le respect d'un certain nombre de règles issues de la pédagogie et des neurosciences.

Constat : le numérique est devenu une tendance irréversible en éducation et compte bien le rester ! Depuis l’apparition des premiers logiciels d’enseignement assisté par ordinateur (milieu des années 1980) jusqu’à l’enseignement multimedia moderne, le numérique a bouleversé notre relation aux outils, aux objets et à la production de savoir. Ordinateurs, tablettes, smartphones, logiciels et Internet ont trouvé leur place sur les bancs de l’école et dans les pratiques pédagogiques de l’enseignement supérieur, avec un enjeu fort : l’appropriation de ces nouveaux outils par les pédagogues et leurs élèves.

Si l’appropriation technologique ne semble pas poser trop de problèmes aux apprenants, on observe que l’appropriation pédagogique n'est pas encore totalement maîtrisée par les équipes pédagogiques qui sont pourtant censées s’appuyer toujours plus sur ces nouveaux outils, notamment pour construire les savoirs.  C’est d'autant plus dommageable que l'outil n'est rien sans la pédagogie qui seule permet au numérique de jouer son rôle de facilitateur dans l’acquisition des connaissances / compétences. En prendre conscience :  les outils numériques ne démontrent leur efficacité qu'en utilisation bien encadrée. 

On en revient aux usages et à leurs impacts dans l'éducation, le numérique se présentant comme une caverne d'Ali Baba pleine de méthodes et d’outils variés, imagés et dynamiques, débouchant sur la possibilité d’individualiser les parcours d’apprentissage, de mettre les apprenants en situation de création, de développer compétences et savoir-faire, etc. Les traditionnalistes répondront que les enseignants n’ont pas attendu l’avènement du numérique pour mener à bien ces missions. Certes, et l'on peut encore assister aujourd’hui à d’excellents cours sur tableau noir fleurant bon la craie… comme aussi à de très bons cours fondés sur les TICE ! Pour la bonne raison, dans les deux cas, que l’enseignant s’était bien approprié son outil pédagogique et l’utilisait de manière dynamique, innovante voire audacieuse, en suscitant ainsi l’intérêt et la motivation des élèves.

Les récents travaux en neuroscience ont montré qu’il n’est pas encore possible de prouver l'impact positif du numérique sur l’apprentissage. Mais ils ont aussi mis à jour les leviers permettant aux apprenants de gagner en motivation et donc de mieux apprendre. La nuance est de nouveau dans les usages du numérique. On retient ce à quoi on est attentif ; dans toute situation d’apprentissage, c’est la liberté laissée à l’apprenant qui lui donne le sentiment de contrôler son apprentissage et vient renforcer sa motivation.

Un apprentissage numérique efficace résiderait donc dans la mise en place d’activités pédagogiques qui respectent ces lois de fonctionnement du cerveau. Par exemple, à travers des activités pédagogiques obéissant aux 3 clés de la motivation : autonomie de l’apprenant d'aller à son rythme ; maîtrise en proposant un outil facile à prendre en main et sur lequel le droit à l'erreur est possible ;  appartenance en donnant du sens aux apprentissages via des objectifs pédagogiques clairs.

Les activités offertes par les serious games sont un bon exemple, dès lors que l'apprentissage implique une recherche active d’informations. La pédagogie de répétition génère la passivité du cerveau ; au contraire, lorsqu’on est actif on apprend en expérimentant, de manière plus pérenne. C’est pourquoi, lors de la conception d’un serious game, il faut porter l’accent sur la création d’un scénario pédagogique cohérent, progressif, complexe et validant (feedbacks) permettant à l’apprenant de s’auto-corriger à son rythme. Réfléchir, se tromper, essayer, progresser est le cycle normal d’apprentissage que tout module numérique (ou non) doit pouvoir prendre en compte.

Aujourd’hui, à IFP School, nous assistons à cette transition : des étudiants habitués à travailler sur des tablettes et ordinateurs, et la nécessité pour les impliquer de varier nos outils pédagogiques (réalité virtuelle, réalité augmentée, quizz sur smartphone, serious games…) tout en maintenant la qualité pédagogique des contenus.

Conseil de lecture : Apprendre avec le numérique et de visite virtuelle réalisée par IFP School

(Article écrit par Lucie Dhorne, alors qu'elle était Responsable de pôle innovation pédagogique chez IFP School ; adaptation par e-learning Letter)

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