Cher et complexe, le serious game ? Pour William Peres, CEO de Serious Factory, cette réputation n'est plus de mise… La preuve par VTS Editor™, logiciel auteur pour concevoir des simulateurs d’entraînement, de manière simple, intuitive et ludique… La démocratisation des serious games est en cours : VTS Editor™ les met à portée de toutes les entreprises, les plus petites y compris, grâce aussi à un abonnement tout compris qui rassurera aussi les responsables financiers !
Quels sont les marchés et les métiers de Serious Factory ?
William Peres : Serious Factory est éditeur de solutions pédagogiques innovantes : modules de Digital Learning, serious games, simulations 3D… Nous adressons toutes les fonctions et secteurs d’activités, parce que tous les collaborateurs d'une entreprise, quelle qu'elle soit, sont quotidiennement amenés à échanger avec les autres, dans le cadre d'opérations de vente ou d'avant-vente par exemple, comme dans les activités de support, de recrutement, ou dans le champ du management, de la sécurité… Ces échanges supposent des compétences comportementales souvent élevées : la simulation immersive est une réponse idéale au développement impératif de ces compétences, car elle place l’apprenant dans des conditions réalistes qui lui permettent de s’entraîner dans un environnement virtuel… Qui plus est sans prendre le risque de se tester directement dans la réalité !
Après avoir développé beaucoup de projets sur mesure, nous avons décidé d'offrir les moyens de leur autonomie aux entreprises qui voudraient réaliser leurs propres simulateurs d'entraînement en interne. C'est la vocation de VTS Editor™, notre logiciel-auteur : leur permettre de concevoir un simulateur d’entraînement, de manière simple, intuitive et ludique… Une nouvelle offre qui permet aussi à Serious Factory de se différencier considérablement sur un marché du e-learning bien encombré !
Les serious games ont la double réputation d’être chers et complexes à réaliser : cette réputation est-elle méritée ?
William Peres : L'expérience acquise par le marché au fil d’une quinzaine années de production e-learning devrait éviter de réinventer le fil à couper le beurre à chaque nouveau projet ! C’est cette logique de capitalisation des savoirs acquis qui a motivé la création de notre moteur de simulation : les fonctionnalités et les briques de gameplay intégrées dans VTS Editor™ divisent les coûts par 2 ou 3 par rapport à la moyenne constatée sur le marché, sans aucun compromis avec la qualité, car les serious games immersifs et les simulateurs d’entraînement personnalisés ainsi produits sont bien plus réalistes qu’auparavant. C'est notre façon de démocratiser l'accès à ces serious games : les PME voire les TPE peuvent s'y adonner à leur tour sans prendre de risque de trésorerie… Je parle bien de trésorerie et non de rentabilité, car le retour sur investissement des serious games ne fait plus question !
Une remarque toutefois : même si le coût annuel de notre logiciel-auteur est très abordable, il faut y ajouter la formation à l’outil, les éventuelles prestations de conseil et d’accompagnement pour optimiser le premier projet, ou les personnalisations graphiques ou fonctionnelles. C’est pourquoi nous avons décidé de proposer une mensualisation du coût de la licence et des prestations qui vient encore réduire l'investissement des plus petites entreprises : pour quelques milliers d’euros, au lieu des dizaines de milliers requis habituellement, elles peuvent industrialiser la production de serious games.
Les systèmes auteurs de serious game sont apparus timidement il y a quelques années… Quel est aujourd’hui leur degré de maturité ?
William Peres : On est sorti de l'époque où ces solutions se cherchaient encore…Les investissements continus en R&D ont débouché sur des solutions d'une grande maturité avec une excellente stabilité fonctionnelle. Mais les innovations incessantes - tablettes numériques, smartphones, casques de réalité virtuelle… - génèrent des instabilités qui doivent être prises en charge au plus tôt dans la conception d’un logiciel auteur : cette démarche est dans l’ADN même de VTS Editor™.
Quelles sont les avancées proposées par VTS Editor™ ?
William Peres : La transformation des entreprises oblige à repenser le processus de formation traditionnelle, trop focalisé sur l’acquisition de connaissances. Les simulateurs créés à partir de VTS Editor™ comblent un manque dans la formation : celui de l’entraînement dans un contexte proche de la réalité de l’apprenant. Ces simulations en 3D temps réel réintègrent la part d’aléatoire et les non-dits dans un dialogue humain, prolongeant le processus d’apprentissage par une meilleure maîtrise des compétences.
VTS Editor™ est le fruit de plusieurs années de R&D et d’une expertise sans égale en ingénierie pédagogique et en gamification ; nous ne perdons jamais de vue qu'il est destiné aux concepteurs pédagogiques, aux chefs de projet e-learning, aux consultants en formation. Avec un mode d’édition graphique intuitif et des blocs facilement paramétrables, ces professionnels non spécialistes du serious game peuvent créer simplement et rapidement des scénarios pédagogiques riches, linéaires ou non, avec des scènes qui se déroulent dans des environnements réalistes et des avatars doués de réactions qui évoluent en temps réel. Les retours que nous en avons sont excellents, car il est d'ores et déjà utilisé par des entreprises, des consultants et des organismes de formation, et par nos propres équipes sur des projets plus complexes et personnalisés pour nos grands clients.
Quid de la formation ?
William Peres : Nous proposons également une formation de 1 à 2 jours pour améliorer la prise en main de l'outil et la productivité des concepteurs… ainsi qu'une expertise et un coaching en conception pédagogique… Nous pouvons aussi intervenir en sous-traitance de réalisation selon les besoins de nos clients.
Cliquez ici pour en savoir plus sur le logiciel-auteur VTS Editor™ et téléchargez gratuitement une version de démonstration.
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